miércoles, 30 de agosto de 2017

Pycharm IDE Para Python

Pycharm IDE

El IDE Pycharm es muy completo, creado por JetBrains. Este IDE es profesional y viene en dos modalidades: una edición Free y otra muy completa privada que apunta a empresas de desarrollo de software. La popularidad de el IDE Pycharm se puede medir a partir de que grandes empresas como TwitterGrouponSpotifyebay telefónica, han utilizado éste para su trabajo. 

Contiene características como desarrollo remotosoporte de bases de datos, soporte de frameworks de desarrollo web, etc, están disponibles solo para la edición profesional de PyCharm.

Algo muy útil de Pycharm es su compatibilidad con múltiples marcos de desarrollo web de terceros como DjangoPyramidweb2py, motor de aplicaciones Google Flask, lo que lo convierte en un competo IDE de desarrollo de aplicaciones rápidas. 
Se encuentra disponible para Windows Linux, puedes descargarlo desde la siguiente URLhttp://www.jetbrains.com/pycharm/

Como instalar PyCharm en Windows
1 - Una vez finalizada la descarga, ejecute el archivo descargado, debe aparecer el asistente de instalación.
2 - Haga clic en siguiente y marque las 2 casillas 

Opinion:
Puesto que hay otros IDE bien calificados en la red para Python elegí este por su gran aceptación y comunidad que muestran el agrado sobre este IDE superponiendolo sobre los otros IDE's estando en segundo lugar PyDev que es un IDE que se ejecuta sobre la plataforma de Eclipse y este contiene unos paquetes integrados que se mantienen actualizados en todo momento.

martes, 29 de agosto de 2017

Figuras en Python

Circulo


from Tkinter import * #sirve para declarar la interfaz grafica donde apareceran nuestras figuras

root = Tk()  ## Define la ventana principal de la aplicacion
root.title('Figuritas')

circulo = Canvas(width=200, height=200, bg='white')
circulo.pack(expand=YES, fill=BOTH)
circulo.create_oval(10, 10, 200, 200, width=5, fill='blue')



root.mainloop()


Rectangulo

from Tkinter import * #sirve para declarar la interfaz grafica donde apareceran nuestras figuras

root = Tk()  ## Define la ventana principal de la aplicacion
root.title('Figuritas')

rectangulo = Canvas(width=210, height=210, bg='white')
rectangulo.pack(expand=YES, fill=BOTH)
rectangulo.create_rectangle(10, 20, 200, 200, width=5, fill='blue')


root.mainloop()


Linea

from Tkinter import * #sirve para declarar la interfaz grafica donde apareceran nuestras figuras

root = Tk()  ## Define la ventana principal de la aplicacion
root.title('Figuritas')


linea = Canvas(width=210, height=210, bg='white')
linea.pack(expand=YES, fill=BOTH)
linea.create_line(0, 200, 200, 0, width=10, fill='red')



root.mainloop()

lunes, 28 de agosto de 2017

Los Lenguajes Mejor Pagados en 2017

Bash
Bash (Bourne again shell) es un programa informático, cuya función consiste en interpretar órdenes, y un lenguaje de consola. Es una shell de Unix compatible con POSIX y el intérprete de comandos por defecto en la mayoría de las distribuciones de GNU con Linux, además de macOS.


Salario en dolares Anual: 100,000

Perl

Perl es un lenguaje de programación diseñado por Larry Wall en 1987. Perl toma características dellenguaje C, del lenguaje interpretado bourne shell(sh), AWK, sed, Lisp y, en un grado inferior, de muchos otros lenguajes de programación.
Salario en dolares Anual: 95,000


Scala

Scala es un lenguaje de programación multi-paradigma diseñado para expresar patrones comunes de programación en forma concisa, elegante y con tipos seguros. Integra sutilmente características de lenguajes funcionales y orientados a objetos. La implementación actual corre en la máquina virtual de Java y es compatible con las aplicaciones Java existentes.

Salario en dolares Anual: 90,000

SQL

es un lenguaje específico del dominio que da acceso a un sistema de gestión de bases de datos relacionales que permite especificar diversos tipos de operaciones en ellos. Una de sus características es el manejo del álgebra y el cálculo relacional que permiten efectuar consultas con el fin de recuperar, de forma sencilla, información de bases de datos, así como hacer cambios en ellas.

Salario en dolares Anual: 62,000


Delphi

Delphi es un entorno de desarrollo de software diseñado para la programación de propósito general con énfasis en la programación visual. En Delphi se utiliza como lenguaje de programación una versión moderna de Pascal llamada Object Pascal.

Salario en dolares Anual: 60,000

Ejemplos de Python

#encoding: utf-8
edad = 30

if edad >= 0 and edad < 18:
print "eres un niño"
elif edad >= 18 and edad < 27:
print "Eres un joven"
elif edad >= 27 and edad < 60:
print "Eres un adulto"
else:
print "Eres de la tercera edad"



Uso de Bucles

edad = 0
while edad <= 20:
print "tienes : " + str(edad)
edad = edad + 1



#uso de libreria datetime

import datetime


print (datetime.datetime.now())



#Libreria Random
import random

valor = random.randint(0,100)
print (valor)




#Libreria Random en una Lista

import random

valor = random.randint(0,10)

lista = ["uno", "dos", valor,"cuatro"]
valor = random.choice(lista)
print(lista)

Ejemplo de Lista:
import random
lista = ["uno", "dos", 23,"cuatro"]
print lista
random.shuffle(lista)
print(lista)


Uso de Libreria sys

import sys
import time
for i in range(100):
 time.sleep(0.5)
 sys.stdout.write("Hola")



Otro ejemplo de Sys
import sys
import time
for i in range(100):
 time.sleep(0.5)
 sys.stdout.write("\r%d %%" % i)



sábado, 26 de agosto de 2017

Un Programa en Python

Primero para descargar Python ingresamos a la pagina de descarga: https://www.python.org/


Aqui nos dirigimos a la pestaña "Downloads" y seleccionamos la versión que nos parezca mejor.


Seleccionamos y guardamos el instalador en nuestra computadora.

Una vez descargado procedemos a instalar el paquete...


Según la versión que escojas tendrás que crear la variable de entorno manualmente o el instalador lo hará por ti, en caso de que lo tengas que hacer manualmente aqui los pasos...

1.-Abrir la información del sistema de tu computadora.

2.- Al lado izquiero encontraremos configuraciones avanzadas del sistema, damos click.

3.- Nos dirigimos a la pestaña de avanzado y selecionamos el ultimo botón de Variables de Entorno.
Para agregar la variable de entorno solo tienes que editar el Path en el usuario o en el Sistema según tu preferencia y agregar la dirección de la instalación del programa Python, en este caso es C:\Python\Python36-32 y C:\Python\Python36-32\Scripts, separa las direcciones un con ";" (punto y coma).

Correr un programa en Python

Con tu variable de entorno creada en tu sistema abre la ventana de comandos en tu computadora y escribe Python, esto abrirá el interprete de python.


El interpreté interpretará las palabras reservadas de programación y las ejecutará tal y como se escriben. Ejemplo:


Para ejecutar un programa ya escrito en un programa de texto como "Notepad" puedes ejecutarlo desde la ventana de comandos, pero no desde el interprete por lo que tendrás que salir de él, solo tienes que escribir la direccion completa del archivo con la extensión .py.

Ejemplo: El programa está escrito en Notepad++ y lo guardé con extensión .py.



Y así se ejecutará el programa escrito, se recomienda que al programar en Python tener el editor de texto abierto con el programa que se escribe y la ventana de comandos para ir probando su funcionamiento y depurarlo, ya que Python no utiliza un compilador es mucho más rapido que otros lenguajes de programación.

Gracias.

miércoles, 23 de agosto de 2017

Tareas De Graficación -- Conceptos y Desarrollos---

Definición De Herramientas CAD


Se denomina herramientas de diseño asistido a un conjunto de herramientas que permiten el diseño asistido por computador. Es frecuente utilizar la sigla CAD, del inglés Computer Aided Design, para designar al conjunto de herramientas de software orientadas fundamentalmente, pero no exclusivamente, al diseño (CAD), la fabricación (CAM) y el análisis (CAE) asistidos por computadora en los ámbitos científico e industrial. Inicialmente estos programas se limitaban a pequeñas aplicaciones centradas en el dibujo técnico en dos dimensiones que venían a sustituir el tradicional tablero de dibujo, ya que ofrecía ventajas para la reproducción y conservación de los planos y reducía el tiempo de dibujo, permitiendo además usar elementos repetitivos y agilizar los cambios. Se podría comparar a las ventajas de los primeros procesadores de textos frente a la máquina de escribir.


Definición De Herramientas CASE

Las herramientas CASE (Computer Aided Software Engineering, Ingeniería de Software Asistida por Computadora) son diversas aplicaciones informáticas o programas informáticos destinadas a aumentar la productividad en el desarrollo de software reduciendo el costo de las mismas en términos de tiempo y de dinero.
Estas herramientas pueden ayudar en todos los aspectos del ciclo de vida de desarrollo del software en tareas como el proceso de realizar un diseño del proyecto, cálculo de costos, implementación de parte del código automáticamente con el diseño dado, compilación automática, documentación o detección de errores entre otras. Ya en los años 70 un proyecto llamado ISDOS diseñó un lenguaje y por lo tanto un producto que analizaba la relación existente entre los requisitos de un problema y las necesidades que estos generaban, el lenguaje en cuestión se denominaba PSL (Problem Statement Language) y la aplicación que ayudaba a buscar las necesidades de los diseñadores PSA (Problem Statement Analyzer).

Historia de Unity

Unity es un motor de videojuego multiplataforma creado por Unity Technologies. Unity está disponible como plataforma de desarrollo para Microsoft Windows, OS X, Linux.

La primera versión de Unity se lanzó en la Conferencia Mundial de Desarrolladores de Apple en 2005. Fue construido exclusivamente para funcionar y generar proyectos en los equipos de la plataforma Mac y obtuvo el éxito suficiente como para continuar con el desarrollo del motor y herramientas. Unity 3 fue lanzado en septiembre de 2010 y se centró en empezar a introducir más herramientas que los estudios de alta gama por lo general tienen a su disposición, con el fin de captar el interés de los desarrolladores más grandes, mientras que proporciona herramientas para equipos independientes y más pequeñas que normalmente serían difíciles de conseguir en un paquete asequible

Principio de AutoCAD

Version 1.0 (Release 1), noviembre de 1982

Esta primera versión comercial fue presentada en el COMDEX Trade Show de Las Vegas en noviembre de 1982, pero los primeros en adquirir AutoCAD debieron esperar al siguiente mes para instalar el nuevo programa. Si bien las utilidades de AutoCAD 1.0 eran muy elementales, permitían mucho más que representar gráficamente coordenadas de puntos. Por ejemplo, ya ofrecía layers, texto y hasta un menú de comandos, todo ello con muchas limitaciones. Por ejemplo, los layers no eran nombrados por el usuario y la cantidad posible era ilimitada. El menú lateral, único hasta 5 años después, sólo permitía acceder a 40 comandos.

Autolisp

AutoLISP es un lenguaje de programación derivado del lenguaje Lisp. Es utilizado para generar rutinas orientadas al uso específico de AutoCAD y sus derivados. Permite desarrollar programas y funciones para el manejo de entidades del tipo gráfico.

Los programas hechos en Autolisp amplían los comandos y aplicaciones de AutoCAD, creando así una solución óptima para cada problema en particular, desde el simple trazo de una línea hasta el diseño de un plano o pieza, llegando a cálculos complejos, convirtiéndose en gran ayuda para las aplicaciones de ingeniería.

ObjectARX

ObjectARX (AutoCAD Runtime Extension) es una API para personalizar y extender AutoCAD. Proporciona acceso a una clase base que modela los dibujos e interacciones con el usuario de AutoCad. Existen dos versiones de la API; una para C++ en compilación nativa, y la otra es para la plataforma .NET


Historia de Photoshop

En 1987, Thomas Knoll, un estudiante de la Universidad de Míchigan escribió un programa en Macintosh Plus para mostrar imágenes a escala de grises en pantallas monocromáticas. Este programa, llamado Display, llamó la atención de su hermano, John Knoll, un trabajador de Industrial Light & Magic, que recomendó a Thomas convertir su programa en un programa completo editor de imágenes. En 1988, se reescribió el código Display para que funcionara en monitores a colores y juntos los hermanos expandieron la capacidad del programa, Thomas por un lado mejorando la habilidad para leer y escribir en múltiples formatos y John desarrollando rutinas de procesamiento de imágenes que más tarde se llamaron filtros. Adobe Photoshop en sus versiones iniciales trabajaba en un espacio formado por una sola capa, donde se podían aplicar toda una serie de efectos, textos, marcas y tratamientos. En cierto modo tenía mucho parecido con las tradicionales ampliadoras. En la actualidad lo hace con múltiples capas.

Adobe Fireworks

Los orígenes de fireworks se remontan al año 1992, cuando los hermanos Fred y Richard Krueguer fundan “Fauve Software”, empresa que dio como resultado míticos programas como Matisse y XRES.

 Fuave software fue adquirido en el año 1995 por Macromedia que inmediatamente aprovechó el avance hecho EXRES para generar un nuevo producto. Así nació Macromedia fireworks 1.0. Macromedia desarrollo hasta 8 versiones de fireworks siendo la última la numero 8, pero teniendo muy buena acogida desde las versiones 6 y 7, las aclamadas series “mx” que daban un énfasis al trabajo enfocado a web y venir junto a otros conocidos programas como dreamweaver, flash y fruhard (que apareció en pos de adobe ilustrador). El 3 de diciembre de 2005 Macromedia fue adquirido por adobe systems pasando fireworks a llamarse adobe fireworks e integrarse en la adobe creativa suite.

Los orígenes de fireworks se remontan a los años 1995 en adelante donde nacieron varios programas antes de que saliera al mercado fireworks que también tuvo varias versiones hasta la 8 que fue la mejor, y en diciembre del año 2005 le cambiaron el nombre a adobe fireworks.

Solidworks

Como pionero en tecnología CAD, el software SOLIDWORKS cuenta con la mayoría de usuarios de producción a nivel mundial (más de 700.000 usuarios en más de 97.000 ubicaciones de más de 200 países de todo el mundo). SOLIDWORKS también ha establecido estándares de referencia en su conquista del mercado educativo mundial. Cada año, más de un millón de estudiantes de más de 14.500 instituciones académicas del mundo se gradúan con formación en SOLIDWORKS. Además, SOLIDWORKS ha sido clasificado consistentemente como la experiencia en tecnología de 3D más solicitada por las empresas en los anuncios de ofertas de empleo publicados en Monster.com, el sitio Web de empleo más conocido.

Además, SOLIDWORKS cuenta con el índice más alto de satisfacción de clientes y de penetración en instituciones educativas de todo el mundo, así como con el mayor número de aplicaciones de partners integradas del mercado. El software SOLIDWORKS ha conseguido estos objetivos porque ayuda a los ingenieros a aumentar su productividad y les permite diseñar productos más innovadores que impulsan a sus empresas hacia el éxito.

Aspectos destacados de nuestros logros

  • Introducción del primer software de CAD en 3D disponible en el entorno Windows® nativo.
  • Creación de eDrawings, la primera herramienta de comunicación de diseño por correo electrónico de uso sencillo que se ha convertido en un estándar para la colaboración.
  • Comercialización de nuevas grandes líneas de productos todos los años desde 1995.
  • Obtención de una patente de los EE.UU. por SOLIDWORKS FeatureManager®, que en la actualidad es la interfaz de usuario de CAD estándar presente en todas las aplicaciones de CAD.
  • Adquirida en 1997 por la empresa de desarrollo de software de gestión de ciclo de vida de productos Dassault Systèmes por un capital en acciones valorado en 310 millones de dólares.
  • Clasificada entre las 200 empresas de software más importantes del mundo por la revista Software Magazine en 2002, 2003, 2004 y 2005.
Historia de Blender


En 1988 Ton Roosendaal co-fundó el estudio de animación Holandés NeoGeo. NeoGeo se convirtió rápidamente en una de las primeras casas de animación en Europa. Ton era responsable de dirección de arte y desarrollo del software. Después de una cuidadosa deliberación Ton decide que el software 3D necesitaba ser reescrito totalmente. En 1995 esta re escritura comenzó y se destinó a ser la suite de creación 3D que ahora conocemos como Blender.

En 1998, Ton decide fundar una nueva compañía llamada Not a Number (NaN) para el futuro mercadeo y desarrollo de Blender. En el 2000 la compañía aseguró su crecimiento financiero gracias a la inversión de varias compañías. El objetivo era crear una versión gratis para la creación de contenido 3D, y otra versión comercial para la distribución y publicación.

Desafortunadamente, las ambiciones y oportunidades de NaN no coincidieron con las capacidades de la compañía ni con la realidad del mercado de la época, los inversionistas de NAN deciden detener todas las operaciones a comienzos del 2002. Este parón incluía dejar a un lado el desarrollo de Blender.

El apoyo entusiasta de la comunidad de usuarios y los clientes no podían dejar que Blender desaparecería en el olvido. El reinicio de un empresa con un equipo suficientemente grande de desarrolladores no era factible, en mayo de 2002 Ton Roosendaal comenzó la Fundación sin ánimo de lucro de Blender.

Historia de GIMP.

Según Peter Mattis y Spencer Kimball, los creadores originales de GIMP, en su anuncio de GIMP 0.54:

GIMP surgió de las cenizas de la horrible elaboración del proyecto de clase CS164 (compiladores). La escena: por la mañana temprano. Cansados por la falta de sueño y la terrible tensión de la programación de un compilador en LISP. Hacía tiempo que habíamos excedido los límites de nuestra paciencia, y aún mantuvimos nuestro objetivo.

Y entonces sucedió. Un volcado de memoria desordenado, común en LISP, que no podía asignar 17 MiB necesarios para generar un analizador de gramática sencilla usando yacc. Un momento pasado increíble, había una mirada compartida de disgusto, y entonces nuestro proyecto se evaporó. Teníamos que escribir algo... ALGO ... útil. Algo en C. Algo que no se basara en listas anidadas para representar un mapa de bits. Así, nació GIMP.

Como el fénix, glorioso, brotó vida nueva de las cenizas quemadas de LISP y yacc. Las ideas volaban, se tomaban decisiones, GIMP comenzaba a tomar forma.

La consecuencia fue un programa de manipulación de imágenes. Un programa que debería al menos reducir la necesidad de usar programas comerciales en “Windoze” o en “Macintoy”. Un programa que proporcionase las características perdidas por otras herramientas X de pintura e imágenes. Un programa que ayudase a mantener la larga tradición de las aplicaciones UNIX excelentes y libres.

Seis meses más tarde, logramos una primera fase beta. Queríamos realizar ahora un trabajo inicial sobre cuestiones de compatibilidad y estabilidad en las plataformas. También, sentíamos que el programa se podía usar y nos gustaba ver a otros programadores interesados en el desarrollo de complementos y en el soporte de varios formatos de archivos.

martes, 22 de agosto de 2017

Graficación - Unidad 1

Unidad 1 - Graficación

22/08/2017